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なんかいろいろ。

日記とか戯言とかゲームのこととか
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いろんなダンジョン作ろう。
ダンジョンの話。
なんか、山!だとか平原!みたいな似たようなダンジョンが多かったんで、
思い切ってひとつダンジョン変更することにしました。
野外ダンジョンから室内ダンジョンへ。

オラ、もう緑と茶色のダンジョン作るの飽きただよ!!

あと、定番ながらもむしょうに作りたいダンジョンが出て来て、
急遽終盤のシナリオを少しだけ変えてダンジョン追加することにしました。
これでダンジョン数20になりましたね。
とはいえ実はこの中の4つは、同じダンジョンをシーンで区切ってるだけだったりするので、
実質全17ダンジョンだったりする。


変更と追加したことにより、ダンジョンのバリエーションが増えて満足です。
やはりいろんなダンジョン作りたいし、
プレイヤーさんもいろんな場所を冒険したいですよね。

目標は、歩いてワクワクするようなダンジョン…というかマップですね。


今日の作業は、シナリオ変更した部分の繋ぎ修正と、
昨日仕上げたダンジョンを一部修正してました。
新しいダンジョンは外観だけ。

そんなわけで数字は消化できてませんが休日にがんばります!!


最後に私信になりますが、
Y様、早々のメールありがとうございました!
感激の内容でございました!!
| - | 00:35 | comments(0) | trackbacks(0) |
オジプラスポジション
ガラはナンパな三枚目ポジション。
アガート国王はヤンデレポジション。
ルーバスは頼りになる汗臭ポジション。
タメゾウは健気で自己犠牲な思わず守ってあげたくなっちゃう妹ポジション。
ダハーカは……わからん!

昨日のオジプラスキャラをポジションわけしてみただけです。





マップは今日は一応2ダンジョン仕上げたのか。
そのうちの一つが砂漠ダンジョンなんですが、割と短いので簡単すぎるかも。
まあそんなダンジョンもあってもいいよね。
次のダンジョンは、ひとつの山場を迎えるシーンでもあるので、気合い入れて作ります。

最後に数字をば。

ダンジョン 7/19
町 0/10



ラフしたいけど今日は早く寝る…
| - | 00:04 | comments(0) | trackbacks(0) |
オジプラス
巷ではおっさんを攻略する恋愛ゲーのオジプラスというものが
話題になっているようです。

そこで、前々から妄想していた、うちのキャラでオジプラスやるなら
誰が出ることができるか考えていたのですが…




久しぶりに描いた絵がこんなものだなんて…

タメゾウとガラは外せないかなと思ってたんですが、
ダハーカは微妙ですね。外見的には40代以上の設定ですが
私の画力が足りないのか、あんまりオッサン臭がしないような。
やっぱ、オジプラスというには、ムサさが必要だと思うのです。
天からに出てきた大富豪とかにすればよかったかな。
アガート国王(左上)と、イーゼル父のルーバス(右下)はまあ、うん。


むしろ、ムサプラスとかにして、
ディアボロスやらバーツやらを入れてみたいところです。



さて、マップをもぞもぞ作っています。
システムのターン比べればずいぶん楽…でもないかもしてません(爆)
今日そんなに進めてませんがすでに力尽きてしましました。
でも、時間あるのであと1ダンジョンくらいは作ってしましたいです。

現状の数字です。

ダンジョン 5/19
町 0/10

です。

※24日の記事でダンジョン…17/18 町…10/10とか書いてたんですが
 完全に書き間違えです。



そろそろ序盤の簡単ダンジョンは終わり、
ちょっとずつ凝ったものも作っていきたいので
気合を入れていこうと思います。
| - | 20:04 | comments(3) | trackbacks(0) |
作りたい戦闘を作るのは難しい
バスの中は絶好のブログ時間。

エルメアの待機システムを褒めていただきまして
嬉しいと感じると共に今作への不安が少し沸き上がってまいりました。

前作エルメアの戦闘は、褒めてくれる方は今までにないくらいめちゃくちゃ褒めてくれたんだけど、
それよりも難しかったという意見の方が大半で、
「新しい形だからとっつきにくい人が多かったのでは」というご意見もいただきました。

それで、戦闘難易度を下げまくるサクサクファイルを作るにいたったのですが、
今回は作る気はありません。
作者としては、本当はあんまりああいうの作りたくないですしね(笑)


今作ももちろん、待機&合体技システムは健在ですが、
仕様がやや変わりました。
それで、前作のシステムが好きだった方には、物足りなくなってしまったかもしれません(汗)

まず、パーティメンバーが増えた分戦闘難易度が下がりますし、
今回は普通のスキルも使って欲しいから、待機中の制限減らしたんですよね…
もちろんある程度のリスクは残しますが。

その分前作はスキルの方は完璧にサブ要素だったから合体技とのバランスも取れていたと思うんですが、
今回はそこそこ使ってほしいんですよー。

だからこそ、合体技とこのスキルがメインの取り合い合戦と言いますか、
お互いを食い合うシステムになっている気がすると
以前ブログでも呟いていたんですよね。


今は、どちらも使ってもらえるようにバランス調整やらメリットやらつけたつもりです。
でもやっぱりちょっと心配です。


ああ、こう言うときに体験版出すんですね。
でも仮部分が多くて出せないよベイビー!

あーそれに序盤だけでは完成された戦闘は味わえないからやっぱダメだ!



場合によってはスキルシステムの方をガッツリ削除して待機の制限を増やした方がいいかもしれないことを
視野に入れておきましょう。

作るのに一番時間かかったのはスキルシステムだけど!!(笑)


この辺は作者の自己満だけじゃ、いけない場合もありますね。
自分の目指す戦闘を作るためには、時にはクールに全没する勇気も必要だ。
| - | 10:52 | comments(0) | trackbacks(0) |
おなかがたぷたぷです
ガストでドリンクバーではなくスープバー?を頼んで
5杯くらい飲んだのでタプタプです。

お店でマップラフ進めるつもりが
ついつい携帯いじることに熱中して進めなかったw

久しぶりにPCからブログを書いております。
時間が中途半端なので、ツクールもそう進めないだろうし
ブログの時間に当ててしまおうかと。
日曜に思いっきり進めるし!


とはいえ、ブログのネタがねぇぞwww

ヴァルキリー実況動画があいかわらず楽しいです。
私が当時プレイしていた時は洵が大好きでした。
キャラ紹介画像見た時はそこまでときめいてなかったんですが、
戦いぶりと声に惚れてからというもの、
ぞっこんめろめろ(死後)状態でした。
私、ゲームだと声で惚れて本命キャラになるってことも多いですね^。

話戻して、最終パーティはレナス、洵、ジェイル、レザード
という個人的にはド好み最強パーティだったんですが
結構似たようなパーティ組んでる人は多そうですよね。
次やる機会があればもっと変なパーティで行ってみたいかもですね。

せっかくねむねむモードじゃないブログなのに
なんかグダグダになってしまった。

| - | 23:12 | comments(0) | trackbacks(0) |
ラフ
Image527.jpg
マップ作業の効率化をはかるために、寝る前にラフを描いていくことにしました。
過去もたまにラフ描いてからマップ組んでいくこともあったんですが、
やっぱ予め構図決めといてそれに沿ってマップ組んでいく方が早いし迷わなくていいから楽です。

序盤は簡単に短くていいね、うん。


最近の私はマップを狭くするのがブームだったんですが、
今回シンボルエンカウントにするので、細い道とか敵避けられんがなw
というわけで意識的に道とか広くしていきたいですね。


そうそう、昨日マップ数を出したんですが、
ひとつ数え漏れていたダンジョンがありました…
まだ忘れてんのありそ〜。


ねもす。
| - | 00:46 | comments(0) | trackbacks(0) |
マップのターン開始
仕事が地味な急がしさです。
温泉いきたい…


今日からマップに手を付け始めましたがあまり進めてません。

序盤のほぼできあがっていたダンジョンマップをちょいっと仕上げたくらいです。

あとは、マップチップを追加したりしてたんですが、
もしサブイベントで新しいダンジョン作ることになった時に、
マップチップ空きが足りなくなってしまってはマズいのでこれ以上は我慢。

いまんとこまだ結構空きがあるんですけどね。
最後のマップまで使うマップチップのメドはたっているのにこの空き具合は
マップバリエーシュンの少なさを物語っているようです。

これでは冒険する楽しみが少ないなあ。
サブイベントでがんばろう。


さて、未完成のダンジョン、町数を数えてみました。

ダンジョン…17/18
町…10/10

今日ダンジョンひとつ消化したので、あと17に。

意外と少ない気がしないでもないですが、
長いRPG作っているツクーラーさんたちは大体1作品にいくつくらいダンジョンや町があるんですかね。


なんか、長編とか言ってて実は結構短かったりして。
前作よりは長いと思うんだけど…


ねむいのでねます!
| - | 00:41 | comments(0) | trackbacks(0) |
オンドゥルポレポレ
にゅるとてっぷ っがーーー!
にゃるとてっぷ っがーーー!
しゃめっしゅしゃめっしゅ!!


勝利の雄叫びはこれくらいにして。

システム組み立て片付いたどーー!!
涅槃好きだぞーー!!
鍛冶システム?それは後回しだーーーー!!


システム、落ち着きました。


思えば2月頭からガチ頭痛に見舞われるほど悩み、
前進後退を繰り返し、
弱音を吐き、
人に頼んだ方が…という心配のお声までいただきましたが、
ようやく峠を越えました。


後回しにする鍛冶システムの組み方構想はもうできてるので、
悩むことはないと思います。
たぶん!!
た、たぶん!!
理想を叶えてくれそうなスクリプト素材も見つかったので
そっち使えばもしかしたら一瞬で出来上がってしまうかもしれません。
まあ、データベースの後ね!


さーて、マップや!!
明日からマップやろう!!

まずはダンジョンから作ってから、町内装系いこうかな?と思います。
私は基本的にどんなマップもあまり得意じゃありませんが、
特に町内装が苦手です。
大きな屋敷系とか城とかもう最悪な部類です。
わからんねんもんなあ〜〜。
一度外国の城でも見学するべきですかね。


このあたりから、マップの数でも数えてカウントダウン的な表記も出していきたいですねえ。

一応今のところのゲーム制作状況は下記になります。
※サブイベント系はまだ固まってないので省きます。

●ストーリーイベント…約97%
●マップ…約20%
●システム…約90%
●グラフィック系…約70%●データベース…約5%
●戦闘バランス…0%

こんなもん?
なにひとつとして100%がないのは、後回しにしてる部分があるからなのですが、
完成直前になれば自然と手も動くでしょうということで放置しています。


マップはそんなに時間かからないんじゃないかなと思ってます。
問題はデータベースと戦闘バランスですね。


やるぞーーーおーーーー
| - | 00:55 | comments(0) | trackbacks(0) |
おみぐるしいマップですが。
1.gif
おみぐるしいスクショで申し訳ありませんが、システムテスト用マップゆえにお許し下さい。

左上の表示がうまくいって嬉しさのあまり、つい!!

前作やってくださった方はお察しかもしれませんが、
アレです。引き続きの交替システムです。
仕様は一緒ですが、今作はサブメニューを廃止するため、
Aキーでワンタッチ交替できるようにしてあります。

ここまできたらあとは大体サクサクと作れるはずなんですが、
某2人くらいがややめんどくさそう。

けど、もうちょっとでマップのターンにいける〜〜〜〜っっ!!!!


うまくいけば明後日にも…
某ビビトの処理がスムーズに完成できれば!!

日曜はもりもりマップ作りたいのでがんばります。
| - | 00:24 | comments(0) | trackbacks(0) |
戦闘システム
とりあえず、形はできた…。

最後の戦闘システムが意外とスムーズに作れました。
でも一部分だけ仕様変更のためにもうちょっといじります。


スクショでも出して軽く紹介したいんですが
いかんせん全部仮画像だもんで
非常にお見苦しい画面になってお見せできる状態ではないのです。

でもそろそろシステム紹介していかんと見てくださっている方も退屈ですよね(^_^;)
キャラのことはおろかストーリーもシステムも謎だらけな状態すぎて
完成を楽しみにする以前に興味が沸く材料すらねえだろうという。



まあまあ、そんなこんなで次のシステムを作り始めております。
マップ上でのシステムなんですが、こちらは思ったより大変そうなニオイがプンプンします。


って今ごちゃごちゃ内容書いてたんですが
もしかしたらスムーズにできる糸口が見つかったかもしれません。

私というやつは、悩みを書いているうちに自己解決してしまうことが多いです。

明日試してみる。

仕事がめんどくせえ!!!
| - | 00:30 | comments(0) | trackbacks(0) |